粉絲經濟催化遊戲市場全新發展格局 好玩家發行【神祕信使】女性議題遊戲 凝聚IP核心價值

【記者 辛澎祥/採訪報導】

隨著多元娛樂興起與智能移動網絡用戶的普及,電玩與遊戲業者紛紛引進優質且具話題性的內容,在市場受到高度吹捧與關注。就以遊戲業者來看,最近幾場同人誌活動、電玩與遊戲暨動漫博覽會,都可看出從網路互動的超人氣遊戲,在網路上所引發的熱議與口碑不斷,推升了遊戲業者的營業額,也創造了遊戲人物所引發情節魅力所帶來的粉絲商機。

▲華麗的劇情加上俊美角色造型,再加上精準的行銷,【神祕信使】大紅不是沒原因的。 (記者辛澎祥/攝)

其中,代理發行海外優質品牌遊戲為業務主軸的【好玩家公司】,因為代理的一款韓國遊戲【神祕信使】所呈現的女性話題與對愛戀情愫的關注反饋等設計,引起遊戲玩家與廣大粉絲的熱烈好評。新題材的探觸人性與女性意識抬頭的探究情感本能,都拉近了遊戲coser 與粉絲互動的距離,讓遊戲業的市場定位與設計思考找到了新的支撐,成為遊戲業者在未來劇情設計與市場行銷上新的爆點。

▲主持人妙語如珠,讓【神祕信使】秘密派對台上台下都情緒熱烈,非常成功。 (記者 辛澎祥/攝)

好玩家是遊戲上市櫃企業,自然會考慮到市場業績的爭取與企業形象的塑造,以換得玩家與投資人的支持,所以在引進遊戲到台灣市場時,自然會以粉絲及玩家的想法與利益為前提,在宣傳設計上也主打使用工具最密集頻繁的網路做為元素主軸,以及在網路所下的廣告行銷,也收到了預期的效果。

▲.好玩家公司的經營高層邵學添總經理(由右至左)、呂柏宏董事長、李受珍執行長及特助,在粉絲派對會場笑開懷。(記者 辛澎祥/攝)
▲【神祕信使】遊戲的製作與行銷團隊高層,在粉絲派對活動的資源整合上,展現整齊與具實力運營的氣勢。(記者 辛澎祥/攝)

好玩家公司也與其他遊戲業者相同,大部份都選擇在網路媒體投放廣告與置入這樣的媒體運用模式,根據一份廣告市場數據的調查報告顯示,網路的廣告營收已超過了傳統媒體如無線電視與有線電視的廣告營收,新媒體的強勢來襲,創造了廣大的收視人口與點擊率,也讓遊戲企業主將廣告轉向,從電視轉為新媒體與網路媒體,將更可能的從網路訊息中得到企業發展的契機,好玩家公司上星期從所舉辦的【神秘信使】粉絲派對活動中所引起的轟動,就可看出新媒體工具對企業發展推波助瀾效益的可觀了。

▲好玩家主辦的【神秘信使】粉絲派對活動,吸引了數百位來自全省的玩家與粉絲參加,場面熱烈。(記者 辛澎祥/攝)

【神祕信使】這款遊戲的內容、調性與結構,都和之前的遊戲內容不同,這次以女性關注的議題做為遊戲訴求的主軸,大擔嚐試開發另一個層面的遊戲族群,終於收到了寓藏與預期的效果,從這場粉絲派對的活動舉辦與遊戲展覽攤位的高人氣,以及所創造的營收紀錄來看,都可看得出來女性遊戲人口的高成長現象,也打破了遊戲以男性玩家為主體的神話,更說明了遊戲內容的符合多變特質調性與新族群加入所挹注的市場商機。女性玩家與粉絲的族群發展動線,驅動了遊戲業者在整合資源過程中加大對遊戲內容的細膩呈現的力度,也讓這款遊戲的劇情轉折適切滿足了玩家與粉絲的情愛的渴望與期待,是遊戲商與發行商的搭配縝密合作所換來的成果,值得喝采。

▲【神秘信使】的coser 樂於與粉絲親密互動,推升了遊戲市場無窮的消費動能與行銷利基。(記者 辛澎祥/攝)

好玩家公司董事長呂柏宏表示,女性向玩家的遊戲消費模式與男性不盡相同,但是在遊戲的忠誠度軌跡上,女性遊戲玩家卻更容易認同遊戲的整體劇情和氛圍,進一步形塑IP價值。這就是說,在一個受到關注與歡迎的遊戲當中,是有很大的機會成為IP的模式,進行泛娛樂的整體規劃,進而創造IP極大化的價值,這也讓一款受歡迎的遊戲,成為影視作品,也發展成為其他文創產業的根基,遊戲的可塑性、可變動性與多元應用的價值是無限寛廣的,更因為新族群市場的開發效益造就了遊戲製作本身的時代利基,讓代理發行的遊戲商在策略規劃上更具彈性。

▲好玩家股份有限公司董事長呂柏宏,潛心在建構遊戲鏈與IP市場價值,在遊戲業界樹立標竿典範。(記者 辛澎祥/攝)

好玩家公司行銷【神祕信使】策略奏效,整合了女性玩家與粉絲的觀點與認同,為所有的遊戲周邊商品買單,也與劇情氛圍的人物角色做親密互動與接觸,更貼近了遊戲本身所散發的劇情魅力與偶像崇拜的熱潮,這樣的情境發展,更堆砌了遊戲劇情所需的歡樂、驚喜與期待的元素與效果,放大了遊戲市場格局,讓粉絲經濟徹底釋放動能,成就消費市場的永續生息,是【神祕信使】遊戲所帶給市場的重要啟示。

▲可愛的周邊商品,也成功讓女性玩家掏錢買單。 (記者 陳安婷/攝)

 

留言