首屆Holyland三創電競勇者盃 致力打造電競產業活水機制

【記者 陳揚蓁/採訪報導】

極限電競股份有限公司、中華一番電競產業發展協會與三創生活園區聯手打造首屆「Holyland三創電競勇者盃」,突破過去以往展覽概念,活動跨足四大產業娛樂、媒體、科技、遊戲,創建線下體驗、線上購買活水機制,透過活動人潮導流,跨越虛實走出螢幕,邀請全民感受有趣歡樂的電競盛會!

電競產業其特性與文化創意產業相似,以人文為基礎,進而發展出相關周邊的經濟產值與價值。台灣電競選手相較於國際上資質相對出色,近年來因應國際電競版圖的急劇發展,各國政府開始逐漸重視電競產業之未來,台灣也不缺席,Holyland三創電競勇者盃由文化部以及台北市產業發展局共同指導,透過跨產業整合,借重過去各產業的優勢和SOP加以運用,扶植台灣電競產業。

▲出席電競活動的主協辦與企業代表,為競賽活動聯合造勢,場面熱烈。

現階段台灣電競產業缺乏相對的資源及資金挹注,期許透過Holyland三創電競勇者盃的活動,以實際案例讓各產業之業者了解電競產業並非遊戲產業以及電競產業在國際市場上發展規模和速度,釋出整合意願,挹注相關資源和資金投入電競產業。

2016年單款遊戲線上收看人數已超過MLB/NBA,根據Newzoo報告顯示收視觀眾以每14%的成長率成長且年年數據遠超過預估數據。根據市場調查公司GlobalWdbIndex調查,今年(2018) FIFA總觀眾數大致上為34億人次,等於全球將近一半的人口為觀眾。依此計算,電競觀眾大約再過17年左右,將達到2018年的FIFA觀眾人次。因此電競產業也被今年(2018)花旗集團旗下研究部門Citi Research列為最值得投資的十大產業之一!

▲參加電競賽事的隊伍,在三創園區進行暖身。

電競必須具備競技元素以及公平性,並非所有遊戲接能被列入電競項目,能被列入電競項目的遊戲必須具備益智和反應,與過去刻板印象已差距甚遠,團體模式甚至需要培養團隊默契和戰術策略且需要有龐大的數據資料來進行分析。

目前主流遊戲種類共分為三種:MOBA、FPS、卡牌類型,中華一番電競產業發展協會及極限電競股份有限公司於今年3月舉辦Holyland校際電競公開賽,以校園族群為主要目標,首次以跨校組隊方式進行MOBA類賽事!下一步,將與三創生活園區攜手合作舉辦Holyland三創勇者盃進行FPS以及卡牌類賽事,此次更加入賽車大型機台項目-Godzpeed。突破以往的模式,以各種美食作為賽事獎品,創造一場結合美食的電競活動,增加參與活動的趣味性。

使用美食作為獎品,源自於「絕地求生」遊戲獲勝後會出現的標語:「Winner Winner Chicken Dinner」一詞,主辦方也認為電競就和吃美食一樣,是一個適合與朋友、家人一起享受同樂的活動,希望能替電競賽事注入更多溫度,而不僅僅是冷硬的機械意象和負面印象,透過Holyland三創電競勇者盃讓社會大眾從另個角度重新認識電競。

▲中華一番電競產業發展協會理事長張惠美,為電競產業發展的未來登高一呼。

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